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[워크숍] 비관습적 드로잉 : 비트에서 아톰으로 @콜라이더 프로젝트

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Education

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2016_메커니즘_워크샵_강연_포스터-01

드로잉을 사유 과정의 흔적이라고 정의해 볼 수 있다면, 드로잉은 무언가를 촉각적으로 탐색하는 모든 활동의 출발점으로 생각해 볼 수 있을 것이다. 이 워크숍에서는 이 드로잉의 의미를 좀 더 확대해 아톰(물질)과 비트(0과 1), 두 세계를 연결하는 개념으로 설정해 본다. 사물 해킹을 통해 이해하는 움직임의 메커니즘, 디지털 신호 생성기를 통해 이해하는 디지털의 메커니즘, 이 둘을 연결하며 비관습적 드로잉을 시도한다. 이 과정을 통해 참여자는 몸과 주변의 에너지, 사물, 전자회로를 연결해 자신의 드로잉 메커니즘을 만들어 본다.

– 1일차 2016. 8. 9.(화) 14:00~17:30(3시간30분)
도구 혹은 물성, 물리적 에너지의 전유를 통한 비습관적 드로잉에 대한 설명
사물 해킹을 통한 비관습적 드로잉

– 2일차 2016. 8.10.(수) 14:00~17:30(3시간30분)
디지털 신호 생성기 제작을 통한 비관습적 드로잉

– 3일차 2016. 8.12.(금) 14:00~17:00(3시간)
개별(팀) 작업 발표 및 토론

 

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unconventional drawing 03 from Unmake Lab on Vimeo.

unconventional drawing 06 from Unmake Lab on Vimeo.

unconventional drawing 09 from Unmake Lab on Vimeo.

 

‘비관습적 드로잉 : 비트에서 아톰으로’ 워크숍 회고 

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드로잉을 탐색 과정의 인지적이고 촉각적인 흔적 뿐 아니라 아톰-비트 두 세계를 몸, 에너지, 사물, 매질, 미디어 등을 동원해 연결하는, 매커니즘의 구성 과정으로 설정.


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그 기반이 될 회로로 이틀 동안 NAND gate 로직칩과 555 칩을 이용한 3개의 회로를 제작. ‘빛과 터치를 통한 소리 생성’과 ‘모터 제어’가 가능한 회로들. 칩의 역사에 대한 간략한 설명까지 더하니 조금 우겨 넣는 느낌인가? 했으나 회로를 처음 만지는 친구들이지만 그다지 힘들어 하진 않는다 

세가지 회로를 만들고 그걸 기반으로 하루 동안 매커니즘 작업. 팀별 작업으로 3개의 작업이 만들어짐.

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팀 1 
놀이의 신체와 신체 사물과 신체, 사물과 사물의 충돌을 이용. 
하지만 그 보다는 놀이의 합의적인 성격, 그리고 그 합의를 깨고 변경하는 과정을 보여주는 것이 인상적이었음 – 놀이의 합의를 변경한 이유는 회로의 특성 (연결되는 선이 멀어질 수록 저항이 높아진다)에 반응한 것. 어쨌든 놀이의 (아날로그) 알고리즘적인 면을 더 부각해 보면 좋겠다는 생각. 작업에 대한 추상화, 의미화 과정이 특별했던 팀이기도

“놀이의 구조란게 기본적인 인터랙션을 다 포함하고 있는 거 같아요:”

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팀 2
일상적인 움직임 – 연필을 깍고 그 부스러기를 버리는 것 까지의 행위자체가 연주가 될 수 있는, 매커니즘으로서의 악기를 생각해냄. 좋은 접근을 했으나 그것에 대해 좀더 간결하고 밀도 있게 다루어 가시화 하지 않음. 아마 자기들의 생각이 그다지 좋지 않다고 여긴게 아닐까. 그렇지 않은데? 하나의 선만 가지고도 다룰 수 있는 것들이 많은데. 

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팀 3
하루 만에 밀도 있는 작업을 한 팀. 여러 전공 친구들이 워크숍에 참여했는데 그 중 음악,건축, 조형과 세명의 조합이 잘 맞은 팀이기도. 소리의 생성 -> 스피커의 진동과 거울의 떨림 -> 레이저의 거울 진동에 따른 반사 -> 레이저 빛의 산란과 빛 센서 반응 -> 소리 발생.

하나 정도의 모듈을 만들겠거니 했는데 방 하나를 완전 장악. 부착된 거울에 미러볼까지 사용. 욕심과 호기심을 밀고 나가본 친구들. 전자회로의 소리 생성기가 내는 우연성을 자기들이 제어할 수 있는 통제 장치 (컴퓨터, 스피커, 거울, 레이저 포인터등)로 엮어 낸 매커니즘.

“이 장치를 놀이나 해프닝이 아닌 작업으로 어떻게 발전시킬 수 있을까. 우연에 맡기게만 되는 것 보다 통제할 수 있는 것과 통제할 수 없는 것을 같이 쓰고 싶었어요”

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마지막으로 데이터와 알고리즘, 정보기술 사회의 조건들을 비틀고 변주하는 작가들의 작업을 보여 주며 기술권에서의 작업들이 어떻게 나타나고 있는지에 대해 얘기 나눔. 확실히 기술적 수준 자체가 높은 작업 보다 기술문화에서 드러나는 측면들을 다룬 Aram Bartholl, Julien Prévieux 같은 작업에 더 반응하는 게 느껴진다. 


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3가지 회로 중 모터 제어 회로를 이용한 그룹은 없음. 아마도 빛과 접촉에 의한 소리 발생 장치는 그 자체로 직관적으로 이용할 수 있지만 모터는 기어가 있거나 단순한 오토마타 장치라도 움직임에 대한 상당한 이해와 공작 연습이 없이는 장치를 만들기 어려우니 당연한 결과인가. 모터를 이용하게 하려면 다른 보완이 필요할 듯.


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이 작업이 흥미롭게 나오려면 다양한 매질, 촉각, 움직임, 에너지의 흐름, 공간, 시간, 사물에 대한 경험이 있어야 겠다. 어쩌면 가장 핵심적이 부분이자 가장 어려운 부분이다. 

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